유료 성인관, Ghost관, 우주전쟁관등의 지속적인 Contents 확대
(유료 Monthly subscription fee운영)
§ TSO를 활용한 교육프로그램 개발
§ 대규모 가입고객 자산을 기반으로 기업의 배너광고, 신제품 설문조사 및 선호도 조사 채널 활용을 통한 수입원 확보
II. Electronics Arts의 Goal, Impediment & Solution Analysis
마케팅은 제품의 질과 소비자의 만족도를 높이는데 매우 적절하고 효율적인 전략이 될 수 있을 것이라고 생각했습니다.
그럼 이 마케팅 전략을 어떤 제품에 접목시킬 것인가?
여러 조사 끝에 현재 가전제품 등의 부문에서는 이 전략이 지속적으로 연구되어 여러 제품이 개발되어 왔으나 크게 성장
마케팅도 각양각색으로 진화
색체와 시각적 이미지로 소비자의 마음을 움직인다!
신세계 백화점은 6개 점포에 ‘매장과 전시장’이 결합된 신개념의 ‘아트 월 갤러리(art wall gallery)’ 컨셉 구현
본점 옥상정원은 20세기 미술거장들의 작품 전시, 대중적인 명소로 자리매김
본점 매장 곳곳엔 국내
기업의 현지화(지역 중심 사업)를 위해 문화예술장르를 활용하는 마케팅활동을 의미한다는 접근법
예) SK의 중국 장학퀴즈 프로그램, 이천의 도자기 축제
c. 문화 마케팅의 다양한 기대효과
ㄱ. 영국의 Art & Business(A&B) - 기업이미지의 전략적 관리로 분석
기업의 인지도 제고, 기업의 이미지 제고
Online Role Playing Game (MMORPG) 으로서 한국 온라인게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받고 있는 MMORPG 온라인게임 뮤의 개발과 퍼블리싱을 통해 기술력을 입증 받았다. 이러한 기술력과 마케팅력을 바탕으로 국내 시장을 넘어 세계 시장에서 인정받는 게임회사로의 성장을 목표로 하고 있다.