I. Executive Summary
1. Goal
- 10대 청소년층(특히, 10대소녀층)을 주대상으로
- Monthly subscription fee의 무료 (온라인 게임을 인터넷에서 무상으로 사용) 및
- Credit card없이 온라인 가입 등록을 간편화한
- TheSims Online (TSO)의 Launch를 통해 가입고객수 확대 및 시장확대를 수행함.
(출시후 1년내 가입
A. 연구의 의의(意義)와 목적(目的)
“디지털이다!”(Being Digital!)
이 짧은 외침은 과학자의 한계를 넘어서 이제는 미래의 예언자가 된 네그로폰테(Nicholas Negroponte)의 책 이름이다. 네크로폰테는 이 책으로 일약 미래학의 선두주자가 되었으며 우리나라의 방문에는 수 많은 사람이 그의 강연에 참석하기
구미의 유통발달사를 살펴보면, 기존의 소매업태 및 소매기관들이 다양하게 변화하는 유통 환경과 소비자 행태에 대응하기 위하여 혁신적인 머천다이징 전략과 운영방법 등을 가미한 소위 유통신업태를 꾸준히 발달시켜 왔음을 알 수 있다. 지금까지 유통신업태의 발달, 특히 소매업태의 혁신 과정은
2. EA 과거 성공 사례
1982년 아마존 소프트웨어라는 소규모 게임 퍼블리셔로 출발한 EA는 설립 당시만 해도 PC게임 퍼블리싱만 담당 했으며, 게임 타이틀 개발 및 프로그래밍은 외부 게임 제작사에 의뢰했다. 이후 제 3자 유통방식이 아닌 직접 배급 방식을 도입하고, 공격적인 마케팅 캠페인을 펼치는 등
연구소의 연구결과에 따르면, 미국 관광객은 TV(63%), 잡지(15%), 신문(12%) 라디오(6%) 등을 통하여 관광홍보를 보거나 들었으며, 관광지결정에 가장 큰 영향을 준 매체로는 잡지(51%), 신문(24%), TV(22%), 그리고 라디오(3%) 등의 순서로 나타났다(박기홍, 2000에서 재인용).
최근에는 컴퓨터 시스템을 이용한 정보