1. 만화의 정의
익살맞은 주제를 생략적인 수법으로 나타낸 회화의 한 형식. 대상의 성격을 과장하거나 변형하여 인생이나 사회를 풍자하거나 비판하며, 특히 정치 풍자, 일상 생활의 유머, 난센스 등을 주제로 다루어 웃음을 제공한다. 만화의 종류에는 여러 가지가 있는데, 일반적으로 과장된 인물화
현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한 국․내외 사례의 비교분석을 통하여 만화캐릭터산업의 산업구조와 상품화의 관계를 파악하고 앞으로의 국내 캐릭터산업의 진흥방향과 디자이너 같은 전문인의 적극적인 관심과 연구의 필요성을 위하여 바람직한 방향을 제시
만화의 새로운 주류로 떠올랐다. 그리고, 영화 ‘26년(300만)’, ‘이웃사람(240만)’, ‘은밀하게 위대하게 (700만)’의 성공은 웹툰이 단순히 온라인 상에서만 보는 만화가 아닌, 미래 미디어 산업의 보고(寶庫)임을 일깨워 주었다.
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만화산업현황_만화산업 정의(만화진흥에 관한 법률)
“만화
1. 만화의 개념
1-1.만화의 정의
만화의 일반적인 정의를 만화를 지칭하는 어휘들을 통해서 이끌어 보자.
일단, 영국, 프랑스 등의 극히 일부 유럽 지역에서 시사만화를 가리켜 쓰는 말인 캐리커처(caricature)는 이탈리아어의 caricare(과장하다)라는 동사에서 나온 말이다. 이 어휘에서 만화라는 것은
현대사회와 문화상품
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에