만화의 창작, 가공, 유통, 소비과정 전반에 관련된 산업 및 이를 지원하는 연관산업을 통칭한다. 만화의 범주는 1차 시장으로 만화가, 출판사, 만화유통업체, 온라인만화제공업체 등 직접적인 만화의 창작, 제작, 유통산업시장이 있고 2차 시장으로는 만화를 원작으로 활용한 게임, 애니메이션, 캐릭터,
원작의 성격을 가진 작품이 많다.
3. 대중문화에 끼치는 영향
(1) 들어가는 말 - 일본만화가 대중문화에 끼치는 영향
일본을 ‘콘텐츠 왕국’으로 만든 힘은?
(전략) 1998년 일본 대중문화가 개방된 이래 만화와 애니메이션, 영화와 드라마 등 일본 문화 콘텐츠가 조용하지만 강력하게 우리 문화 전
1. 일본드라마의 개요
1)일본드라마의 시대별 특징
일본 최초의 텔레비전 드라마는 유우게마에라는 실험방송이었다고 알려져 있습니다. 이는 생방송의 형태였다고 합니다. 일본 최초의 TV방송은 1953년 2월 1일 공영방송 NHK에 의해 시작되었습니다. TV드라마의 방영은 본방송과 동시에 시작되었지만,
만화가를 고용하여 방문자들에게 웹툰을 제공하고 있다. 우리에게 매우 친숙한 싸이월드에서도 물론 웹툰을 제공하고 있다. 특히 네이버, 다음, 마비노기, 싸이월드에서는 “나도 만화가” 코너를 이용하여 개인들도 만화를 올리도록 하고 주기적으로 추천 베스트 작, 조회수 베스트 작을 뽑아 만화가
드라마와 사회 인식간의 관계
시대나 시기에 따라 드라마의 소재는 비슷한 흐름 속에서도 차이점을 보여준다. 같은 드라마 장르의 특성을 지니고 있다고 하더라도 그 속에 내포하고 있는 사회적 함의는 다르다.
우리나라는 드라마가 많이 편성되어 있는 편이지. 공중파 방송이 모두 드라마만 방영