만화는 교육 및 정보 전달 매체로서의 역할도 수행한다. 이미지와 문자의 결합을 통한 교육수단으로서 무한한 잠재성을 보유하고 있기 때문에 최근 정규교과과정 및 사회교육과정에서 창의력 향상 프로그램으로 활용되기도 한다. 또한 신문의 시사만평과 같은 만화는 사회적 담론화 기능으로 특화되
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
표현방식이 단순하여 대중적 성공을 거둘 확률이 높다. 이와 같이 영화는 예술성을 지닌 대중적 ‘상품’이다. 이는 예술성과 상업성을 적절히 조화시켜야 한다는 점을 뜻한다. 지나치게 예술성만을 강조하거나 혹은 예술성이 결여된 영화는 대중에게 환영받지 못하는 이유가 여기에 있는 것이다.
시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인율이 낮아 세계시장으로의 진출이 매우 용이한 분야로 인식되고 있다. 특히 국내 드라마를 중심으로 형성된 한류 붐이 최근 몇 년 이에 정체 현상을 빚으면서 이를 대체 할
했다. 김정주의 ‘노가다’식 살아남기 실력은 넥슨이 국내 웹에이전시 1호 기업이라는 사실에서 또한번 증명된다.
그는 현대자동차를 비롯해 한국IBM, SK텔레콤 넷츠고 등 내로라하는 대기업 홈페이지를 잇따라 제작했다. 네오위즈 창업자인 나성균 사장 및 박진환 현 네오위즈 사장이 당시 넥슨