Ⅰ. 서론
국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화․음반․게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치율은 ꡐ게임산업ꡑ
애니메이션의
사전적 의미이다.
우리는 일찍부터 이런 애니메이션을 일본식 조어인 만화영화라고 불러왔다. 웃기는 그림
이라는 말이 함축된 뜻이다. 그러나 애니메이션이란 실제로 '동화'라는 의미가 더 적당할
것이며 우리산업에서도 많은 제작자들이 'xx동화'라는 이름을 쓰고 있다.
또한 우
애니메이션도 충분히 크게 성장 할 수 있는 힘과 기술력을 가지고 있지만,
국내 애니메이션 시장 환경이 매우 약해서 아직까지는 발휘를 못 하는 것을 뼈저리 느꼈다.
정부가 만화, 애니메이션산업이 세계로 뻗어나가 모두가 볼 수 있도록 제도를 마련했으면 좋겠다는 생각이 들었다.
(중략)
Ⅰ. 서 론
일본의 대중문화는 매우 발전되고 우리정서와 일맥상통한 점이 있어서 많은 사랑을 받고 있다. 필자가 즐겨본 '아톰', '은하철도999' 등 수없이 많은 만화영화가 우리들에게 호기심과 새로운 흥미를 부여했다고 생각한다. 일본대중문화는 다양하다. 가장 쉬운 예로 출판만화를 보면 `만화=어
애니메이션의 기초적인 구성요소들인데, 제작과정에서는 디자인과 움직임의 통제가 작업의 주종을 이룬다. 애니메이션 제작의 기술적 측면에서는 현실적인 움직임을 묘사하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다. 실제 애니메이션산업에서의 기술은 현실감(reality)과 상호작용성(interactivity)을 증대시키