상황임에도 불구하고, 적지 않은 수의 기업이 자체 자금과 투자, 융자(지원제도 포함) 등 외부 자금조달에 의존하는 경우가 많다. 또한 디지털 기술의 발전이 애니메이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없지만 시설(H/W, S/W)의 구입 및 유지보수 비용 등 고정비용의 증가요인이 되
정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망및발전, 그리고 문제점을 연구하여 국내의 온라인게임산업이 더
애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인율이 낮아 세계시장으로의 진출이 매우 용이한 분야로 인식되고 있다. 특히 국내 드라마를 중심으로 형성된 한류 붐이 최근 몇 년 이에 정
애니메이션은 시작되었다. 그런데 이 페이퍼 애니메이션 제작 시스템으로는 다양한 장면의 형성과 표현이 인적물적으로 불가능했으며, 예를 들어 자세한 배경그림 위에 캐릭터의 움직임을 표현하기 위해서는 매장마다 자세한 배경을 그려야 하는 문제점이 도출되어, 결국 캐릭터 중심의 작품제작만
정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬