한국의 경우는 재료를 전량 수입에 의존하기 때문에 아직은 초보 단계이기는 하지만, 2000년 '대한민국영상만화대상'에서 이 장르의 작품이 최우수상을 받는 등 강세를 보이고 있다.
컴퓨터 애니메이션은 모든 작업을 컴퓨터 프로그램으로 처리하는 애니메이션이다. 그림을 그리기 위한 도구로 사용하
년 있었던 제 4차 교육과정부터 기존의 단일 교육사조와 이론의 지배에서 탈피해 탈 유형별 교육과정을 시작하여, 교육사적으로 중대한 변화라고 여겨지기 때문에 이와 같이 시대를 나누었다.
한편 첫 번째 시대(Ⅱ개화기 및 일제강점기, 미군정기(1875. 9 ~ 1954. 4))에는 다른 시대보다 짧은 시간에 교
출판 업계에서도 새로운 길을 모색해야 할 필요가 있다.
따라서 우리는 출판의 현재적 의미를 인류의 역사와 현 상황 속에서 알아보려고 한다. 정보 전달 매체로서의 책이 갖는 특성을 알고, 책이라는 생산물을 기반으로 하는 출판산업의 특성과 구조를 살펴본 후 이를 통해 한국출판 산업의 현황 및
한정되진 않는다. 더욱이 전자출판이 일반화됨에 따라 데이터베이스의 구축이 매우 쉬워져 이미 상당수의 서지, 목록, 색인, 초록 등의 이차자료가 데이터베이스화되었으며, 백과사전, 사전, 인명정보원, 통계정보원, 디렉토리 등 대다수의 참고도서들이 이차자료들의 선례를 뒤따르고 있다.
년(2000년대)의 문화산업
1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화
ㅇ 문화산업지원기구의 종합 지원시스템 구축
- 음악, 애니메이션, 출판만화, 캐릭터산업의 창업보육, 정보자료제공, 공동장비활용, 마케팅지원 시스템 구축
- 게임종합지원센터의 지원기능 강화
- 한국공예문화진흥원 확