게임인 ‘파이널 판타지’ 시리즈가 2~3년의 개발기간을 들여 발매되면 유저들은 열심히 플레이를 하고 한 달이면 제작사가 준비한 모든 요소를 클리어한다. 그때부터 유저는 다음 시리즈가 발매되기를 학수고대한다. 즉, 산업이 소비자의 수요를 제대로 충족시키지 못한다. 오직 하나의 노드만이 존재
그 시장도 점점 성장하고 있으며, 문화라는 것이 우리 생활의 부수적인 것으로 생각하고 있었던 사람들의 인식도 문화컨텐츠 산업의 발전이 가져오는 커다란 영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반
게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.
이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임
대한 현금급여의 발전 등으로 요약하고 있다. 1970년대 이후 장기간의 시설보호로 인한 시설병의 예방과 시설거주자의 삶의 질 향상, 대규모 수용시설에 부적절하게 수용된 시설거주자를 시설이 아닌 지역사회에서 보호하고 서비스를 제공하기 위한 목적으로 탈시설화 정책이 본격적으로 추진되었다.