Ⅰ. 서론
캐주얼 게임은 남녀노소 누구나 장소에 구애받지 않고 쉽게 즐길 수 있으며 단순한 게임 구조상 다양한 플랫폼으로 확장될 수 있다는 점에서 그 시장 규모가 급속히 확대되고 있으며 PC와 Mac, Play Station, Xbox 콘솔로 부터 모바일 폰과 PDA, iPod, iPhone에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 전세계
Ⅲ. 멀티플랫폼
워드 3페이지의 그림 다시 그려야함.
기존에 사용한 원소스 멀티유즈 전략이 이와 일맥상통함을 강조. 기술력도 있음(자회사)을 설명
Ⅳ. 모바일 - 안드로이드 마켓
4의 사진 게시, 안드로이드 마켓에는 게임카테고리가 없으며 시장활성화가 안되어 있음을 설명. 차후 열
Ⅰ. 서 론
창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 콘텐츠 산업을 주목하고 있다. 우리나라도 콘텐츠 5대 강국으로의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장동력 산업 중의 하나로 포함시켜 산업육성 및 CT R&D 전략을 수립하고 있다. 최
넥슨의 핵심기술
게임 서버 기술 : 멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진
(DOOMVAS: Distributed Object Oriented Multimedia Virtual Active System)
과거 텍스트 지향 멀티 유저 게임의 경우, 서버와 클라이언트 간의 데이터 이동이 텍스트에 국한되었고 그 내용도 매우 적었으므로, 사용자의 수가 많은 경우에도 하
Ⅰ. 서론
최근 들어 일반인들을 대상으로 하는 인터넷 서비스가 보편화되면서 B2C 기반 전자상거래의 수요가 급속히 증가하고 있다. 뿐만 아니라 기업과 기업간(B2B) 혹은 기업과 정부간(B2G)의 전자상거래를 위한 포탈 사이트나 허브 사이트 등의 구축도 매우 활발히 이루어지고 있다. 이와 같은 인터넷