컨텐츠를 만들었을 뿐만 아니라 세계를 급진적으로 바꾸어 놓는 역사적인 사건들을 낳았다. 각 커뮤니케이션 방법에 의한 정보 유형을 보면, 문자가 있기 전 단계인 무(Ui)언어시대에는 몸짓과, 눈빛으로 서로 의견을 교환하였고, 언어가 생성된 이후에는 말로 의사소통을 하면서 이들 말들이 구전으로
1. 연구배경 및 목적
이동통신의 등장으로 고객은 한정된 공간에서 자유공간으로 자신의 정보통신 생활범위를 확대하고 있다. 언제 어디서나 통신서비스의 이용이 가능하다는 상품특성으로 급속한 시장성장을 보이고 있는 이동통신은 짧은 기간임에도 불구하고 유선통신을 위협하고 있다. 실제로
컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 지칭
디지털컨텐츠란 컨텐츠를 디지털 포맷으로 제작 또는 가공처리 한 것
디지털컨텐츠를 정보통신망, 디지털방송망, 디지털 저장장치를 통해 제작 및 유통, 소비 시키는
모든 산업군을 포괄적으로 디지털컨텐츠 산업이라고
컴퓨터 그래픽의 성공을 좌우하지는 않지만 기반임에는 틀림없다. 그런 다음 고민되어야 할 사안은 예술과 기술의 조화적 운용이다. 우리의 컴퓨터 그래픽 산업에서 늘 컴퓨터가 강조되어 안게 된 폐단이 너무나 크다는 사실을 올바로 인식한다면 디지털컨텐츠의 육성을 위한 기본 전제는 낡아
컨텐츠 확보를 위한 경쟁이 고조되어 유통시장의 규모가 증가하고 있으나 영상콘텐츠 자원 가치의 극대화를 위한 유통이 체계적으로 이루어지고 있지 못한 것으로 나타났다. 영화의 경우 다양한 후속창구가 존재하나 극히 일부분의 영화만이 활발하게 유통되고 있으며 매체 간 배포시기가 타국과 비