인터넷상의 음란물 접촉이 중독성을 지니고 있으며 한번 접촉하면 장기간 지속적으로 접촉할 가능성이 높다는 것을 보여주는 것이다.
실제로 정보통신윤리위원회도 국내의 인터넷사용인구 5백만명 가운데 15%인 75만명이 음란 사이트에 중독된 계층이며 이중 10만명이 중·고교생으로 추산돼 문제가
사용과 같은 물질 남용 행위에 비해 사회적으로 허용 가능한 행동으로 보이기 때문에 단순하게 ‘도박을 경험해 봤어’에서 그치는 것이 아니라 도박중독의 수준으로도 발전할 수 있는 위험행동이라 할 수 있다. 청소년들은 특유의 충동성으로 인해 인터넷을 통한 청소년 도박게임을 할 경우, 게임 중
문제성을 많이 노출시키지만, 그 문제성이 현장의 아픔을 능동적이라기보다는 웃음으로 치환시켜 구조화했다고 생각된다. 가난의 문제를 다루면서도 민중 속의 문학으로 서글픈 해학과 이중의 반전이 보여주는 문학이며, 생동의 언어와 투사적 서술을 특징으로 한다. 아래에서는 이런 해석에 대한 이
인터넷 등 어둠의 경로를 통한 마약 유통과 소비도 늘고 있는 추세라고 한다. 국내에서 마약류 사용자는 약 10만에서 100만 명으로 추산되어 있으며, 그에 따라 중독자도 10만 명으로 추정되고 있는 실정이다. 여기서는 근래 한국사회에서 대두되고 있는 마약문제를 선택하여 묘사하고, 이것이 우리의 삶
사용 지도 방안을 조사하여 서술하시오. 인터넷사용 지도가 아닌 소셜 미디어에 대한 것으로 서술할 것. 소셜 미디어 사용 지도 과정에서 중점적으로 지도할 필요가 있다고 생각하는 (가)내용 요소를 사이버 공간과 현실 공간으로 나누어 각각 제시하고, (나)연령에 따른 가정 내 지도 방안을 서술할 것