게임 다운로드 비중은 지난 2008년 11월 기준으로 전년대비 23.7% 증가한 것으로 나타났다. 터치 기능을 비롯한 애플리케이션 스토어를 갖춘 스마트폰 기반 모바일게임시장은 앞으로도 지속적으로 증가할 것으로 전망된다.
2. 일본 게임시장규모 및 전망
일본 게임시장의 규모는 2008년 154억 100만
문화적 환경
소비자의 구매경향
1) 신유통업태의 출현과 이에 따른 가격경쟁으로 소비자의 힘이 더욱 강화
90년대 중반 이후 가격파괴형 할인점과 홈쇼핑 등 신업태의 등장으로 유통시장의 일대 접전이 벌어지게 되었다. 신업태와 구업태간의 취급품목과 대상 소비자 계층의 구분이 흐려지면
게임이 등장하는 이유는 게임시장이 거대화, 산업화되고 있기 때문이다. 게이머들은 헐리우드의 블록버스터 영화처럼 화려한 액션과 장대한 스토리가 담긴 작품들에 지지를 보내고 있다. 헤일로 3의 성공으로 대작 게임에 대한 관심이 다시 고조되고 있다. 그러나 인력과 문화가 뒷받침 되지 않는 어
모든 것을 한자리에” 라는 모토 하에 진정한 포털 서비스의 구축을 서비스의 최종목표로 두고 있으며 이를 통한 1:1 마케팅, 정보미디어, 커뮤니케이션을 전략 분야로 삼고 있다. 이 외에도 인터넷 채팅사이트인 세이클럽, 스카이러브등 과 인터넷 게임사이트인 한게임등이 경쟁사라고 볼수있다.
거시환경분석
1.경제환경
1)시장규모
할인점의 97년의 판매액은 3조원 정도로 예측되어 96년의 1조 2천억원에 비해 2.5배 신장될 것으로 예상된다. 97년에도 96년에 이어 약 30개의 할인점이 신규로 개설될 전망이고, 경기 하락에 따른 소비자의 저가격 선호, 물가안정 차원에서의 유통개선시책