Ⅰ. 서론
문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한
문화산업에 대한 통계는 불충분하며, 단편적이어서 전반적인 발전상황을 파악하기가 쉽지 않다. 따라서 중국 문화산업의 규모는 추정에 의존할 수밖에 없는데, 관련 부처에 의하면 중국 문화산업의 시장규모는 1999년 기준, 영화 1억 5,720만 달러, 음반 24억 달러, 게임 3억 달러, 공연 5억 9,000만 달러 정도
문화 예술과 산업을 연계 시켜 문화산업으로써의 발달을 모색하기 시작하였다.국감 자료로 본 문화산업통계를 잠시 살펴 보겠다. 1999~2001 년 문화산업 수출입 현황을 살펴보면, 99년부터 99년부터 2001년까지 3년간 영화·애니메이션·게임·방송·비디오·음반·만화·출판 등 문화산업부문의 수출입 현황
문화산업은 눈부신 성장을 이루었다.
한국의 평균 경제성장률이 8.8%인 점을 감안할 때, 2001년도 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감 율은 23%를 웃돈다. 또한 문화관광부가 '콘텐츠코리아 비전 21'의 통계를 인용하여 전망한 2003년 국내 문화사업의 시장규모는 12조 3천 655
문화 예술과 산업을 연계 시켜 문화산업으로써의 발달을 모색하기 시작하였다.국감 자료로 본 문화산업통계를 잠시 살펴 보겠다. 1999~2001 년 문화산업 수출입 현황을 살펴보면, 99년부터 99년부터 2001년까지 3년간 영화·애니메이션·게임·방송·비디오·음반·만화·출판 등 문화산업부문의 수출입 현황