통계가 작성되긴 하였으나, 대부분 통계작성이 보고통계위주로 이뤄지고, 조사통계는 거의 드물거나 비정기적으로만 이뤄져 왔다. 또한 조사통계의 경우 각 단체나 기관의 조사기준의 차이, 조사시점의 차이 등에 따라 해당 산업을 포함하는 문화산업 전체의 구조나 현황이 파악되지 못하고, 보고·등
Ⅰ. 시장구조와 공기업
공기업은 일반적으로 독점적 시장구조를 형성하고 있기 때문에 사기업에 있어서 능률성 향상의 원천이 되는 경쟁이 결여되어 있다. 사기업은 소비자의 수요나 욕구를 충족시키지 못할 경우 적정 수익을 확보할 수 없어 파산이나 합병의 위험에 직면하게 되는데 반해, 공기업
산업의 정보산업화를 촉진하고 영화, 출판, 만화 등 기존 문화예술산업의 부가가치를 높여 오프라인산업과 동반 발전을 가능케 한다. 그리고 한국 소프트웨어진흥원은 디지털 컨텐츠산업은 디지털기술의 발전에 따라 영상, 음반, 게임 등의 컨텐츠가 물리적 제품(하드웨어)을 지배하는 시대가 도래함
영화, 출판물, 음악 등 기존의 콘텐츠가 디지털 형태로 재생산되어 기존의 콘텐츠와 새로운 디지털콘텐츠가 통합되고 있는 것도 하나의 요인이다. 이에 따라, 창의적인 콘텐츠가 발전된 기술을 이용하여 다양한 형태로 새로이 제작되고 있어서 많은 사람들의 이목을 끌고 있으며, 관련산업이 앞으로
문화를 선도하는 기업을 지향하고 있다.
II. 내부환경과 외부환경
1. 내부환경 분석
(1) 조직구조
넥슨은 온라인 게임 역사를 바꿔놓은 인수합병(M&A)으로 유명하다. 지난해 9343억 원을 벌어들인 넥
슨은 일찍부터 공격적 인수합병으로 덩치를 키워왔다. 콘텐츠 개발과 온라인 서비스로 전문화된 산업