이렇다 할 자원이 없는 우리나라의 경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터산업을 가장 21세기
캐릭터는 디자인상으로는 표현하고자 하는 심상이나 이미지를 특정 대상의 형상을 통해 재구성한 것이라 할 수 있다. 동시에 제품화라는 과정을 통해 궁극적으로 상업화의 길을 걷기 때문에 제품에 대한 지배력이나 구매 소구력도 함께 논해져야 한다.
(2) 문화컨텐츠산업
시대의 변화는 개개인이
경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터산업을 가장 21세기 문화산업의 총아로 뽑을 수가 있다.
<중략>
▶문화컨텐츠산업이란?
-70년대 하드웨어
-8~90년대 - IT산업
-2000년대 문화콘텐츠 산업
1)문화 콘텐츠란?
문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)
2)문화콘텐츠의 영역
영화, 애니메이션, 캐릭터, 음
산업””을 포함
(디지털 문화컨텐츠 – 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠 (ex. -미국 : 엔터테인먼트 산업 / 영국 : 창조산업 등)
2)국내 문화산업의 분류
ㄱ. 문화산업(게임 / 영화 / 음반 / 출판 / 공연 / 방송 / 캐릭터 / 애니메이션 등)
ㄴ