문화산업의 범위가 다르고 용어도 다른 실정.
(한국-문화사업, 영국-창조산업, 미국-엔터테이먼트 사업, 일본-엔터테이먼트 비즈니스)
- 문화콘텐츠 사업
흔히 21세기를 이끌어갈 주력 산업으로 정보통신(IT), 생명공학(BT), 나노기술(NT),
환경산업(ET), 우주산업(ST) 등을 이야기 한다. 최근 문
산업계도 지배하기 시작했다.
2차대전 이후 세계사의 주도권이 유럽에서 미국으로 넘어가면서 로스차일드의 전성기는 지났다. 하지만 ‘전설의 가문’으로 돌리기엔 아직도 너무 엄청난 유산을 갖고 있다. 5개의 거점 가운데 현재까지 번성하고 있는 것은 영국과 프랑스의 로스차일드 집안이다. 은
문화 환경이 아날로그에서 디지털로 급속히 변화하면서 문화의 산업적 가치가 중시되고, 미디어를 통한 콘텐츠의 중요성이 강조되면서 문화콘텐츠 산업은 새로운 시대의 미래 주력 산업으로 각광을 받기 시작했다.
실제로 영화, 게임, 애니메이션, 방송 등 주요 국내 문화콘텐츠사업의 연평균 성장률
문화적 적합성에 있으며 이것들은 정형화된 형식으로 서서히 가르칠 수 있는 것이 아니다.
구 분
Brighton
Wallach
입장
빠른 의사결정을 중요시
느리더라도 의견일치를 통한 제대로 된 대안을 찾고자 함
특징
독선적인 분위기
자신만의 관점을 넘어선 다른 관점을 이끌어내려 함
주장
정형화된
성공한 결과이다. 일본인들의 편견과 아집을 허물고 김치를 올바로 보도록 만들었다는 이야기이다. 중국과의 무역경쟁에서 이기려면 보다 차별화된 맛과 품질로 중국이 김치종주국의 아성에 도전 못하도록 부단한 노력으로 세계인의 입맛에 맞는 김치생산에 심혈을 기울려야 할 것으로 생각한다.