인터넷 인프라에 의해 네트워크로 연결하는 것이다.
즉 유비쿼터스 컴퓨팅의 목표는 모든 인공물에 컴퓨터 기능을 심고, 이들이 유무선 네트워크로 연결될 수 있게 함으로써 사람 또는 기기들이 언제 어디서나 네트워크에 실시간으로 연결되어 다양한 서비스를 실현하는 것이다.
ⅲ. 유비쿼터스 관
유비쿼터스의 인식전환
우리가 일반적으로 생활하는 물리공간을 제 1공간, 인터넷상의 활동하는 전자공간을 제 2공간이라고 보았을때 이 물리공간과 전자공간이 한데 어우러지는 공간을 제 3공간 즉 유비쿼터스 세상이라 말하는 것이다. 이렇게 공간혁명이 진행되게 된 이유는 인간이 사회경제적 활
환경을 말한다. 이는 인터넷혁명 이전의 물리공간과 인터넷혁명 이후의 전자공간의 두 공간을 아우르는 새로운 시장, 제3의 공간으로써, 컴퓨터 뿐 아니라 생활, 문화의 전반에 이르는 다양한 분야에서 네트워크를 구축하는 것을 말한다.
유비쿼터스화가 이루어지면 가정·자동차는 물론, 심지어 산
유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언하였다. 이처럼 유비쿼터스는 최근 전세계적으로 최대 화두로 다뤄지고 있으며, 유비쿼터스의 실현으로 실세계의 각종 사물들과 물리적 환경 전반 즉, 물리공간에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 사용자에게는 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로
유비쿼터스컴퓨팅이다. 유비쿼터스의 개념에 관해서는 후술한다.
1. 유비쿼터스란?
유비쿼터스라는 단어는 1988년 제록스사에 근무하던 마크와이저가 “유비쿼터스 컴퓨팅”이라는 개념으로 처음 제시하였다. 유비쿼터스라는 개념은 2002년 4월경에 전자신문을 통해 우리나라에 소개가 되었다. 이 유