1999년도 이후 2000년도에 이르러 홈-비디오시장과 케이블TV 시장을 기반으로 영화산업에 참여했던 재벌계열사의 급격한 퇴장은 영화투자 분야에 있어서의 큰 변수가 되었다. 그것은 경제상황 악화로 한국이 국제통화기금(IMF)의 관리를 받게 되면서 대기업의 구조조정 바람은 각 계열사의 영화분야를 최
미디어적인 출판양식이라는 의미에서 “퓨전출판”이라는 용어를 사용하고 있다. 2000년 12월, 제22회 출판포럼에서도 “정보사회와 출판미디어의 패러다임 변화”라는 자료를 발표하였다. 이 자료는 위의 자료보다 더욱 이론적인 출판산업의 융합- 퓨전에 대해서 논하고 있다. 새로운 미디어로서 영화
21세기 최대의 문화 아이콘 'MP3')
-98년 IMF이후 공산품이외 새로운 수출품으로 등장한 문화상품 "한류"
이제는 국내의 문화도 산업적 시각으로 이해하며 문화상품을 주력생산하는 대표적 기
분석을 통한 한국엔터테인먼트 기업의 전망평가주목[표1-
[표1-음반시장규모변화]
2)SM 엔터테인먼트의
미디어, 2013, p.107
이러한 스마트화 현상은 모바일 게임이 성장하는 데에 있어서도 분명 큰 영향을 끼칠 것이라고 예상한다.
따라서 우리 기업은 중국 모바일 게임시장에 진출하기 위하여 본론 제1장에서 중국 게임시장과 모바일 게임시장의 발전, 현황에 대해 조사해 현재 중국의 모바일 게임시장의
영화를 여러 측면(영화가 사회에 미치는 영향, 한국영화산업의 구조와 현황, 한국영화의 내용·구조적 측면에서의 문제점과 대책방안)에서 살펴보고자 한다.
21세기에는 고유한 문화수준에 의해 각 나라의 선 후진성이 가려지고, 영상정보산업이 산업전반의 성장을 주도할 것이라는 전망이 나오고 있