발전된 형태로 흡수되면서 또 다른 E-sports 리그의 새로운 발전 모델을 만들어 가고 있다.
스타리그
1부 리그 격 대회로 16명의 선수가 4개조 풀리그를 거쳐 3전 2선승제의 8강, 5전 3선승제의 4강, 5전 3선승제의 3, 4위전, 5전 3선승제의 결승전을 통해 최고의 실력자 선발
듀얼 토너먼트 2라운드
2부
1.온라인게임 분야의 가장 지배적인 게임 양식
산업시장의 장기 지배 가능
온라인게임 이용자 층의 확대
상대적으로 적은 개발비로 진입 장벽 낮음
새로운 온라인게임 등장으로 경쟁구도 재편 예상
Electronic Sports
몸이 아닌 Brain으로 하는 스포츠
E-sports 도 Sports다!
한계
스타크래프트에
시장경제가 발달해 있다. 농업은 국내총생산(GDP)의 1/15도 채 못 되며, 농업 고용인구도 노동력의 겨우 1/8 정도이다. 제조업이 GDP의 약 1/3을 차지하며 노동력의 약 1/3을 고용하고 있다. 수출주도산업으로는 전자장비·의류·직물 등이 있으며, 경제는 원자재와 약간의 소비재 상품의 수입, 그리고 수출에
산업 역시 여타 산업부문과 같이 과점기업 사이에 다양한 가격 비가격 경쟁이 발생한다. 하지만 이러한 경쟁의 결과는 시장구조와 산업의 특성으로 인해 상이할 것으로 예상된다. 이에 새롭게 부상하고 있는 IT산업의 한 분야인 포탈사이트 간 경쟁과 게임이론 적용 가능성에 대하여 논의하고자 한다.
시장의 고유한 특징이 생긴다. ‘배제성(Excludability)’이란 어떤 재화(혹은 서비스)의 공급주체가 임의로 소비주체를 재화의 소비로부터 배제할 수 있는 가능성을 일컬으며 ‘경합성(Rivalry)’이란 어떤 소비주체가 하나의 재화(혹은 서비스)를 소비할 때 동시에 다른 소비주체가 소비할 수 없는 성질을