문자, 아라비아 문자
상형문자, 역법, 달력 지도, 설형문자 등
1500-1700
필사, 일간지
1700~1800
활자, 붓, 먹, 연필
1800~1900
전화, 영화, 사진
1900~1950
영화, 라디오,
TV, 컴퓨터
1950~2000
인공위성, 광통신, www, 디지털
뉴미디어의 영향력
풍부성
콘텐츠의 생산이 대중화 → 쌍방향 서비스가 제
Ⅰ. 포털과 콘텐츠
0. 온라인 뉴스콘텐츠의 정의
일반적으로 콘텐츠라 함은 문자, 소리, 영상, 화상 등 여러 가지 형태로 이루어진 정보의 내용물이라 할 수 있다. 콘텐츠의 범주에는 출판, 영화, 방송, 사진 등의 시각적 미디어와 음악, 라디오 등의 청각적 미디어와 게임이나 데이터베이스 등의 인터
문자가 발명되지 않았어도 벽화 등에 그림을 그리거나, 기호 등으로 그들의 의사를 전달하였는데 알타이 동굴 등에 남은 기록들이 그 당시 대표적인 컨텐츠라 볼 수 있다.
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Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네
미디어만이 가질 수 있다고 여겨온 ‘객관성’ 이 이제 다양한 ‘주관성’ 가운데 한 요소가 되었다.
뉴스의 미래는 디지털 미디어의 진화에 따른 뉴스미디어 간 경쟁, 새로운 뉴스 미디어의 등장, 디지털 뉴미디어와 올드미디어의 융합, 그리고 이로 인한 뉴스의 형식, 내용, 표현방식의 변화를 가져
한 대중매체(Multi-Media) 형태로 발전하였으며, 나아가 2000년대 통신의 발달을 기초로 한 인터넷(Web)환경의 쌍방향성 인터페이스(Interactive Interface)로 전환되면서, 이것들에 대한 해석의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 따라서 이번 장에서는 새롭게 전개되고 있는 뉴미디어에 대해 알아보고자 한다.