컨텐츠라 볼 수 있다.
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Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면,
문화컨텐츠 사업?
창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는
문화콘텐츠를 기획하고 제작·유통하는 산업 분야
영상, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판 만화, 모바일 부문
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한류사업에는 음반, 공연과 콘서트, 스타들의 개런티, 광고, 캐릭터 사업, 영화와 드라마, 게임,
문화상품(Cultural Commodity)
2)문화콘텐츠의 영역
영화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일콘텐츠, 에듀테인먼트
3)문화콘텐츠의 용어
미국: entertainment 산업
영국: creative industry (건축, 설계, 사진, 디자인 포함)
4)문화컨텐츠 시장과 한국의 위치
매년 세계문화산업의 시
게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게
방송부문은 최고의 글로벌 미디어 그룹으로 도약하고자 노력. 영화사업부문-국내 영화시장에서 독보적인 1위를 유지, 헐리우드 유명제작사와의 공동 제작, 파라마운트와 드림윅스 외화 단독 배급을 통해 국내 영화 콘텐츠 시장을 리드, 아시아를 대표하는 영화 산업의 허브로 성장하고 있는 아시아 No.1