일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 4,763억 엔으로 전년대비 9.6% 줄어 연속 감소
문화컨텐츠 사업?
창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는
문화콘텐츠를 기획하고 제작·유통하는 산업 분야
영상, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판 만화, 모바일 부문
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한류사업에는 음반, 공연과 콘서트, 스타들의 개런티, 광고, 캐릭터 사업, 영화와 드라마, 게임,
문화적 특성을 가지고 있다.
우리나라의 경우 문화산업진흥기본법에서 문화산업이라 함은 문화상품의 개발?제작?생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로서, 영상, 음반?비디오물, 게임물, 출판, 미디어, 디지털문화콘텐츠, 문화재, 캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통 공예
게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세
방송 등의 13개 산업이 포함.
(새로운 영역과 시대의 발전 흐림에 따라 문화사업의 정의는 확대되고 있다,)
-영국 : 전통적인 문학과 패션, 뮤지컬 그리고 유럽음악분야에서 강세. 최근 해리포토와 텔레토비등 문화산업 급성장
-영화, 게임, 에니메이션, 방송 등 주요 문화콘텐츠사업의 연평