Ⅰ. 서론
게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작
, 재택근무의 가장 큰 문제점은 소통의 어려움, 사회적 고립, 스트레스 관리의 어려움, 필수 개발도구 사용 어려움 등이라고 보고했다. 더불어 전체 응답자의 8%가 해고되었으며, 32%는 자신이 속한 개발사가 어려움을 겪고 있다고 응답했다. 따라서 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보겠다.
, 작업용 문서까지 포함하는 넓은 개념이 됩니다. 좀 더 쉽게 말하면, 사용자와 관련된 모든 콘텐츠의 작업이 사용자가 가지고 있는 단말기를 통해 모두 수행될 수 있는 것을 의미한다. 본고에서는 N스크린(N-Screen) 서비스의 의미와 영향 및 국내외 서비스 사례와 해결과제동향을 살펴보고자 한다.
, 세미나 발표자료 등을 참고하여 스마트TV의 개념, 특징, 기술 요소 등의 이론적이 내용을 고찰하고, 국내외 스마트TV의 시장 현황 및 전망을 살펴보고자 한다. 그리고 국내외(삼성, LG, 구글, 애플) 스마트TV의 특징과 사업전략을 비교분석하여 향후 글로벌 시장진출의 발전전략을 모색해 보고자 한다.
신규 비즈니스 모델 창출 및 확장된 시장 환경에서의 주도권을 확보할 수 있는 기회가 주어질 것이다. 이에 현재 4G로 거론되고 있는 후보 기술군들에 대한 관심과 투자 또한 매우 높아지고 있다. 2011년 7월 상용화 서비스를 시작한 LTE의 도입배경과 기술적 특징 및 현황과 시사점을 살펴보기로 하자.