Ⅰ. 서론
게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작
활동이 주를 이뤘다. 그러나 팬데믹 이후에는 그 구조와 방향성이 크게 바뀌었다. '집콕' 문화가 정착된 팬데믹 시기, 온라인 활동이 급증하였으나, 시간이 흐르며 사람들은 오프라인의 경험과 사회적 교류를 갈망하기 시작했다. 이러한 변화는 팬데믹이 완화되면서 더욱 명확해지게 되었다. 따라서 이
게임산업의 현황과 전망
Ⅰ. 서론
최근 정부가 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 집중적으로 육성하기로 하였다. 코로나19의 영향으로 비대면, 디지털 경제 시장에 대한 수요가 대폭 증가할 것으로 판단하면서 정부가 게임산업을 콘텐츠 분야 핵심 전략산업으로 육성
활동이 제한되면서 인기를 끌었던 취미생활
1) 코로나 대유행과 새로운 취미 유행
코로나19의 대유행은 전 세계적으로 이전에 경험하지 못한 방대한 영향을 미쳤다. 사회적 거리 두기, 외출 제한, 그리고 다양한 활동의 제약은 수많은 사람들로 하여금 그동안 일상에서 소외되었던 집안 활동이나 취
, 베이비 붐 세대는 국가가 겪는 급변하는 변화와 직면하게 되었다. 이들은 국가의 산업화와 글로벌화 진행 속에서 그 중심에 서 있었다. 이 시대의 경제 활성화는 인구 증가율의 급증과도 연결되어 있었는데, 이는 베이비 붐 세대의 큰 규모를 설명하는 한 원인이기도 하다. 베이비 붐 세대는