2. 사업개요
1)개념:
온라인만화콘텐츠거래소라 함은 디지털로 제작된 만화콘텐츠를 창작자와 소비자가 거래할 수 있는 온라인 상의 오픈마켓이다.
2) 운영기간: 2011년-2015년(5년간 한시적 운영)
3) 사업예산: 년간 100억원 *5년
4) 추진 형태
-주관: 한국 콘텐츠진흥원
-운영: 만화협회 위탁
1장
소자본사업의 정의
강학상 정의
소자본 사업자란 : 소액의 자본으로 사업을 영위하는 자
자본(capital)이란 : 일반적으로 재화의 집합, 학문분야나 사용용도에 따라 다소 차이
회계학에서의 자본 : 기업의 총자산가치 액 - 총 부채액 = 자본금과 잉여금
경제학에서의 자본 : 생산요소로서
사업계획서를 제안해 보도록 하겠다. ‘패션 상품 유통론’ 수업인 만큼 마케팅 전략 뿐 아니라 유통부분에 좀 더 주안을 두었다.
2. 시장 분석
2.1 트렌드 분석
2.1.1. 한류의 지속적 열풍 기대.
한류란 최근 몇 년 사이 중국, 대만, 베트남 등 동남아 권 청소년들 사이에서 번지고 있는 드
온라인시장이 확대 되고 있다.
(3) 사업 및 시장 선정 이유
① 북미시장의 E-sports의 성장 : 북미 지역의 경제적 수입이 높은 편이기 때문에 여가시간에 대한 관심이 높다. 이런 여가시간을 보내는 하나의 방법으로 게임 시장이 각광받고 있다. 특히 미국의 젊은이들은 한국에서 프리미어 리그를 사
온라인 게임 시장에 대한 관심이 높아지고 있다.
④ 과학기술(Technology)
미국은 과학 기술 정책에 매우 많은 투자를 하고 있다. 불필요한 법적 규제와 기존의 장벽들을 허물고 민간 부문의 기술혁신을 장려하고 키워 줄 수 있는 새로운 정책을 수립하고 있고, 기술 개발 및 기술의 상업화와 응용을 장