및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
및 무역에 관한 일반협정'(GATT) 체제를 대신하게 되었다. 우리나라에서는 WTO 비준안 및 이행 방안이 1994년 12월 16일 국회에서 통과되었다. WTO는 지금까지 GATT에 주어지지 않았던 세계무역분쟁조정, 관세 인하 요구, 반덤핑규제 등 막강한 법적 권한과 구속력을 행사하게 된다. WTO의 최고의결기구는 총회
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
1970년 7월까지 이어진 경기확장기.
를 뛰어넘어 점진적인 회복세를 보이고 있었던 것이 사실이다. 이에 따라 경기회복 국면의 지속 여부와 함께 경기의 촉진 및 제약 요인, 금융 정책적 대응 등에 대한 관심이 집중되어 있었고, 뚜렷한 계획과 노력 속에 일본경제는 점차적으로 성장하고 있었다.