만화는 그림을 통해 세속적인 풍자, 웃음, 다채로운 이야기를 전하는 문예 양식
일반적으로 일본에서는 “망가(漫画)”라고 하여 아동용만화, 예술적인 만화, 에로만화에 이르기까지의 일본만화뿐 아니라 모든 나라의 만화를 포함하는 명사로 사용
1862년 영국인 찰스 와쿠만 《저팬 펀치》 잡지
일본과 중국 등 아시아 시장에 진출하게 된다. 일본과 중국은 각기 다른 시장 환경 및 특성을 가지고 있는데, SM엔터테인먼트는 철저한 현지화라는 기본 원칙 아래 상황에 맞는 효과적이고 융통성 있는 마케팅 전략을 펼치며 성공을 거두고 있다. 하지만 경쟁의 심화와 불법 복제 등으로 인해 가요 산업
문화행사의 하나로 자리 잡았으며 한해 3000만 유로가 넘는 예산이 투입됨. 앙굴렘 만화축제에서 소개된 위안부 헌정 전시회 '지지 않는 꽃'은 감정을 표현하는데 한계가 있는 글이 아닌 만화를 통해 참혹했던 일본군 성노예 사건의 실상을 생생하게 나타내고 설명하여 많은 세계인의 공감과 지지를 얻
산업을 모두 포함하여 첨단지식기반산업으로서 지식기반 사회를 형성하는 핵심 산업으로 인식되고 있다(라호익, 2007).
문화콘텐츠산업과 관련된 용어와 범위는 각 나라마다 달리 정의하고 있는데 미국에서는 주로 엔터테인먼트와 미디어산업으로, 영국에서는 창조산업(Creative Industry), 일본에서는 어
애니메이션도 충분히 크게 성장 할 수 있는 힘과 기술력을 가지고 있지만,
국내 애니메이션 시장 환경이 매우 약해서 아직까지는 발휘를 못 하는 것을 뼈저리 느꼈다.
정부가 만화, 애니메이션 산업이 세계로 뻗어나가 모두가 볼 수 있도록 제도를 마련했으면 좋겠다는 생각이 들었다.
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