애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품이 인기를 끌면 다른 매체의 작품으로 파생되는 경우가 많다.
될 가능성은 훨씬 높아졌다. 더구나 애
일본의 OSMU의 개념과는 달리 문화콘텐츠 전체를 전제로 한다.
국내의 OSMU용어 사용유래는 1998년 ‘(주)한글과 컴퓨터’의 세계화전략으로 알려지기 시작하였으며 이후 1990년대 말부터 국내 게임 산업의 만화와 애니메이션 및 캐릭터 산업과의 가치사슬로서 산업적 효과에 대하여 OSMU가 자주 인용 되
일본 문화에 가장 열광적인 지지를 보내는 층은 단연 청소년들이다. 최근 국내 청소년들 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 것 중의 하나는 `만화분장 따라 하기'이다.
(중략)
[ 맺음말 ] 일부 발췌
우리나라와 가깝고도 먼 나라 일본의 애니메이션은 현재 전 세계 애니메이션의 약60%를 차지한다.
일본에 집중
5. 한국 엔터테인먼트 기업의 거대화 및 산업화 현황
o 영화 투자/배급 산업이 CJ엔터테인먼트(튜브)와 씨네마서비스(로커스홀딩스)의 과점구조로 재편 중
o 인수/합병 등을 통한 규모 및 사업영역의 확장 추구
o 코스닥 상장 엔터테인먼트 기업의 수 증가
- 애니메이션: 한신코퍼레이
전략 중의 하나가 된다.
국제적인 마인드가 재요구되는 것이 광고인데, 광고에서는 그러한 마인드를 갖추고 있지 않다. 그 이유는 상표에 대한 중요성을 인식하지 못하고 있기 때문이다. 상표에 대한 많은 투자는 광고를 쉽게 만들고, 더 나아가 광고를 필요 없게 한다. Sony의 경우가 그 대표적인 예