콘텐츠산업 구성요소에 대한 개념들도 변화해, 기존 틀에서 벗어나 콘텐츠를 다양한 미디어에서 이용할 수 있는 OSMU방식으로 생산, 유통, 소비시키고 있다.
그리고 우리나라 원작을 가지고 다른나라에서 OSMU마케팅을 하면, 저작권료를 받을 수 있다. 우리나라가 꼭 수익창출을 위해서만이 아닌, 소비
원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]
마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.
애니메이션산업의 특성
Digital Contents
가상의 캐릭터, 가상의 공간
OSMU에 적합한 복합 콘텐츠
영상 + 캐릭터 / On + O
캐릭터를 이용하는 생산업체, 유통업체의 숫자가 3,000개를 넘기에 이르렀으며 캐릭터의 상품화의 효시가 되었던 것이다.
디즈니의 문화상품들이 지닌 위력은 특히 해외에서 더욱 크게 발휘되고 있다. 예를 들어 ꡐ라이언 킹ꡑ의 극장 흥행수익은 ꡐ미국 내에서는 3억1천4백만 달러로 역대 5
산업”이라고 정의할 수 있다. 국가별로 문화콘텐츠 또는 콘텐츠산업에 개념이 정립되어 있지 않아 상대비교가 곤란하지만, 광의 측면에서 미국은 Information Industry 및 Entertainment Industry, 영국은 Creative Industry, 일본은 Contents Industry, 중국은 창의 산업(創意産業) 등에 포함시키고 있다.
1.2. 문화콘텐츠의