, 나아가 고부가가치의 문화와 산업으로 승격시켜 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 중심으로 자리매김토록 할 것이다.
2-2 연혁
- 2001년 12월 8일 : Sony Computer Entertainment Korea Inc. 설립
- 2002년 2월 22일 : PlayStation2 콘솔 및 12개 게임 타이틀 판매 시작
- 2003년 7월 3일 : 네트워크 비즈니스 시작
산업에서 비디오 게임이 주도적인 역할을 수행하기 위해서이다. SCEK는 현재의 PlayStation2, PSP(PlayStationPortable) 등의 하드웨어와 게임 소프트웨어를 유통하는 동시에 우수한 국산게임 소프트웨어의 개발을 장려하여 해외 시장에 성공적으로 진출시킴으로써 세계 속의 게임강국 코리아를 빛내고자 한다.
통해 시너지 창출
투자/배급/상영의 전부분에 직/간접적 참여
주요작품
글래디에이터(2000), 슈렉(2002), 슈렉2(2004)
공동경비구역 JSA(2000), 집으로(2002),
살인의 추억(2003), 말죽거리 잔혹사(2004)
CJ 엔터테인먼트의 SWOT 분석
CJ 엔터테인먼트가 낳은 “태풍”
유형에 따른 시장세분화와 STP전략
소비자는 욕구충족 지향적이므로 문제 인식이라 하는 단계를 밟게 되는 시작은 욕구라고 할 수 있다. 이에 따라 소비자가 욕구를 충족시킬 잠재력을 갖는 대체수단을 찾게 되는 것은 정보의 탐색이라 하고 이것은 뒤에서 살펴보도록 하자.
소비자가 문제를 인식하는 것에는 4가지 유형이 있다.
첫
성공을 휘한 합리적이고 체계적인 마케팅전략 수립이 요구된다고 하겠다.
1980년대까지 영화의 소재에 대한 엄격한 규제로 인해 관객의 니즈에 부합하는 상품을 제작하지 못해 관객에게 외면 당하던 한국 영화는, 1992년 전문 기획사에 의한 철저한 사전조사 끝에 제작된 <결혼 이야기>를 시점으로 서