Ⅰ. 서론
IP는“콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가사업을 가능하게 하는 일련의 관련 지식재산권 묶음”이라고 한국콘텐츠 진흥원은 밝히고 있다. “지적재산권은 인간의 지적활동의 성과로 얻어진 정신적, 무형적 재화에 대한 소유권에 유사한 재산권을 지칭하는 것”으로 이는 해당 IP를
Ⅲ. 테마파크
1. 신화를 활용한 테마파크
신화를 활용한 테마파크를 찾는데 있어서 외국의 신화를 차용한 테마파크를 예를 들 수도 있겠지만 저희는 수업시간에 배운 내용이 한국 신화였기에 이 점에 착안해서 자료를 수집했습니다. 테마파크는 넓은 지역에 특정한 주제를 정해놓고 그에 맞는 오
1. 게임과 신화가 만나다.
1) 게임이란 무엇인가?
“흥겹게 뛰다.” 라는 인도 유러피안 계통의 ‘ghem’에서 파생된 단어로 ‘흥겹다’는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 ‘뛰다’ 라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다.
사전적 의미: 유희, 즐거움, 놀이, 오
게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 크게 부각되고 있다. 최근 우리나라의 온라인게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시
엔씨소프트의 프로야구 사업진출은 프로야구 발전에 영향을 미쳤다. 대기업들의 프로야구단 소유와 다르게 엔씨소프트의 소유는 색다른 의미로 다가왔다. 기존 대기업들이 운영하는 프로야구단들은 경직적인 분위기였다. 상하관계가 뚜렷했으며 쌍방향의 소통이 없었다고 볼 수 있다. 기업은 구단주