만화가 보여주는 시각적 서사의 다양성과 그 그림의 표현의 미학, 질, 그리고 실험성은 정말 현기증이 나리만큼 대단한 것이라 할 수 있다. 만화적 어휘와 발상법의 중요성은 단지 만화 자체의 전통만이 아니라 인접한 다양한 예술 및 시각커뮤니케이션의 형식(회화, 건축, 조각, 판화, 일러스트레이션,
2.애니메이션의 요소들
(1) 만화적 요소
① 애니메이션은 만화적인 요소(과장, 생략, 왜곡)를 대부분가지고 있다. 특히 만화의 과장은 애니메이션에서도 필수적인 요소가 된다. 즉 표현되어지는 소재는(셀 그림, 화학 진흙, 필름 위의 그림, 인형 혹은 모래...) 사실을 표현하되 훨씬 유머스럽게, 훨씬
애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터 산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장규모 약 13조원
o 유럽 : 25% 점유. 텔레토비, 바나나, 미피, 뽀삐 등
o 한국 : 아기공룡 둘리, 부
만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점) 2) 교재 35페이지 내용에 따르면 “대중문화는 귀족예술처럼 생산과 수용이 분리되어 있는 문화”라고 한다. 당신이 좋아하는 대중문화에 비추어 봤을 때, 당신은 이 주장에 동의하는가? 동의 또는 비동의 중 하나를 선택하고, 그 이유를 작
등 매스컴을 통해서 너무나 잘 알려진 인물들로부터 코카콜라, 수프 깡통 등과 같은 소비상품, 신문에 실린 사진, 만화 등과 같이 모두가 흔해빠진 것들 이었다. 또한 일상 사물과 같이 그 사회의 대중 모두 쉽게 알아볼 수 있고 접할 수 있는 것들이며, 주변에서 지나치기 쉬울 만큼 평범한 것들이었다.