게임(이야기의 중요성이 큰 '롤플레잉' 게임을 필두로 하여)이 가지고 있는 세계관의 근본적 틀은 영역의 기술적인 진보와 함께 진화하지 않는다.
이런 모습은 게임속에 반영되어 있는 남성 중심의 세계관에서 나타난다. 그 것이 가장 눈에 띄게 나타나는 부분이 여성 캐릭터의 묘사이다.
게임들
게임 등 각종 미디어에는 생산자의 다양한 세계관이 숨어 있다. 그래서 그것을 소비하는 이들에게 막강한 영향력을 행사한다. 성경적인 세계관을 바탕으로 미디어 메시지를 잘 분별하기 위해서는 지속적으로 미디어 속에 숨어 있는 세계관을 찾아내는 훈련이 필요하다.
Ⅱ. 본론
1. 만화는 무엇
속에 수많은 여성들의 여심을 사로잡으며, 사랑을 독차지 하고 있다. 이미 훈훈한 꽃미남들 덕에 따뜻하게(?) 겨울을 즐겨 보내고, 이제는 한 줄기 봄바람을 일며 여심을 마구 흔들고 있는 것이다.
여심을 흔드는 것이 어디 지후뿐이랴? 겉으로는 까칠하지만 마음속으로는 금잔디(극 중 여주인공)를
여성주의자들 시각에서는 '어디에도 존재하지 않아서' 다행인 곳이다. 유토피아는 여전히 아버지의 나라이다. 이 곳에서의 여성의 본성이나 지위, 역할 등은 현재 존재하는 모순 투성이의 사회와 거의 차이가 없는 것이다. 유토피아에 사는 모든 여성은 남성들과 마찬가지로 정기적으로 군사 훈련을 받
게임을 테마로 삼았는데, 팩맨의 모습은 피자의 한 판 가운데 한 조각이 빠진 모양에서 착안한 것으로, 팩맨이 유령들을 피해 미로의 점들을 모두 먹는 게임이었다. 타이토 사와 계약이 끝난 미드웨이 사를 통해 미국에 진출한 팩맨은 10만대 이상 판매되며, 게임 전략집 출간, 만화 등장 에서 시작하여 '