매체를 이용하는 영화는 처음에는 현실을 보여주는 수준이었지만 현시에서는 일어날 수 없는 일도 진짜처럼 보여주는 마술성도 갖게 되었다.
- SF(공상 과학 영화), 환타지 영화, 공포영화 비교
일부 비평가들에 의해 공포영화의 하의 장르로 간주되기도 하고 공포영화와 뚜렷이 구분되는 장르로
매체는 많은 부분을 영화로부터 그 형태만을 변형?파생시킨 것이다. 따라서 영화산업의 전반적인 발전없이 타 영상매체의 발전은 힘들다고 할 수 있다. 최근 영화산업에서 가장 선발 주자이며 세계 영화계를 이끌어 가고 있는 미국 영화산업의 성공은 우리의 영화산업 발전에 대해서도 기대감을 심어
영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김을 할 전망이다. 차세대 영상매체, 방송, 통신, 게임, 의료 등 광범위한 응용 분야를 가진 3D 디스플레이에 관한 기술 및 시스템 개발은 최근기술선진국에서 국책 기술개발로 많은 투자와 연구를 수행하고
I. 서론
1. 연구의 배경
뉴미디어 시대가 도래 하면서 대중들이 문화를 접할 수 있는 기회는 비약적으로 증가했다. 이제 대중들은 각종 매체에 둘러싸여 매순간 문화 컨텐츠들에 노출되어 있다. 그 중에서도 영화는 시각적 이미지를 극대화하는 영상, 이야기라는 문학적 요소, 청각을 자극하는 음
영상 산업에 비해 상대적으로 문화적 특성이 강하지 않고 이질성이 적기 때문에 인종간 거의 동일한 흥미와 감동을 유발하는 특성을 가진다. 또 상대적으로 수출이 용이하며 범세계적인 캐릭터 창출이 가능하다. 선진국들이 본격적인 다매체 다채널 시대로 진입하면서 그에 따른 애니메이션 콘텐츠의