JQ (잔머리)
도전정신(Challenge)
소비의 미덕 (과소비)
자유경쟁주의 / 비교주의
-->한국인의 Digital DNA
3. 디지털시대의 자기계발
Design
자아 인프라구축
정보 탐색
매니아적 정신
(Early Adaptor)
다양한 경험
독 서 대 화
복수전공의
Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력
첫째, 문화콘텐츠 산업의 향후 성장성 및 해외시장에서의 치열한 경쟁에 대비하여 그간 문화산업에 대한 정부와 산업계의 인식 전환 및 저변 확대가 무엇보다도 먼저 필요하다고 본다. 아울러 기획.창작분야에서 세계적 수준의 창의력과 전문지식
디지털컨텐츠는 기존의 컨텐츠와는 달리 디지털기기로 창작 또는 제작하거나 이러한 기기로 통신, 송수신, 재생, 저장, 또는 처리된다는 특성을 가진다. 디지털컨텐츠는 일반적으로 사람의 지식이나 감정을 표현한 문서, 책, 그림, 사진, 웹사이트, 입체모형, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 게임,
디지털기기인 종합매체로 변화되었고, 컨텐츠의 전달방법이 운송수단에서 통신위성망으로 변화되었고, 컨텐츠의 보관방법이 유체물 보관방법에서 디지털기기에 의한 보관방법으로 변화된 것이다. 디지털기기와 통신위성망의 발달로 사용자들은 매우 편리하게 전 세계의 사람들과 접촉할 수 있게 되
시스템이 마련되어 있지 않으므로 예외 없이 불법물이라고 볼 수 있다. 저작권 보호센터, <2007 저작권 침해방지 연차보고서>, 저작권 보호센터, 2007, p.46.
즉, 위와 같은 기준으로는 우리가 일반적으로 사용하는 웹 하드, P2P에 존재하는 대부분의 미디어 컨텐츠가 불법이라는 결론을 내릴 수 있다.