온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.
온라인게임을 즐기는 사람들은 게임 자체뿐만 아니라 게임과 관련된 캐릭터나 아바타를 최신 유행에 맞게 꾸미는 것에도 많은 관심과 정성을 쏟는다. 그러므로 다양하고 새로운 것, 자극에 대한 욕구를 의미하는 감각추구경향은 온라인게임이용자들을 온라인게임에 몰두하게 만들고 이것은 온라인
온라인 인적 네트워크를 구성하는 싸이월드 등의 행위가 이에 해당한다. 그리고 개인적 놀이의 경우, 다른 사람들과 어울려 인터넷을 이용하기 보다는 심심하기 때문에 홀로 인터넷을 이용하는 행태라 할 수 있다. 주로 개인적 차원에서 몰입하는 인터넷 게임, 음란물 접촉등의 인터넷 이용이 이에 해
게임에 대한 선호도와 중독성 정도가 다르게 나왔지만 두 성별을 굳이 구분하지 않은 이유는 성별이나 연령에 대한 중독성 차이보다는 행동주의적 입장에서 중독을 바라보고자 하는 본 연구의 목적을 흐리지 않기 위해서이다.
2. 평가 도구
게임 중독과 사회적 지지, 플로우의 상관관계를 측정
행동을 하는게 과연 최고, 최대의 경매사이트가 취해야 할 행동인지 의문이 들 수 밖에 없다. 현재 개인정보가 유출된 피해자들은 연합하여 대규모 소송을 준비중에 있다.
② 온라인게임
WOW의 이번 해킹 사건은 지난 7일, 국내 게임 커뮤니티의 한 유저 제보로 처음 알려졌으며, 최근 동일한