아바타란 분신(分身) 혹은 화신(化身)을 뜻하는 말로, ‘내려오다’ ‘통과하다’ 라는 의미의 산스크리트어 아바(Ava) 와 땅이란 뜻의 테르(Terr)의 합성어이다. 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나 인터넷 시대가 열리면서 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니
공간에서 이용자는 다른 이용자들과 만나게 되고 자기 노출에 대한 결정권을 스스로 가지게 되어, 현실의 인간은 사이버 상의 자아의 자유의지에 따라 존재하게 된다. 현재 이용자들의 관심이 집중되는 곳이 현실의 나를 대변하는 또 다른 자신의 모습을 만들어서 대화하는 ‘아바타’이다. 이것은 이
사이버스페이스의 자아분열에 대해 좀더 다른 방식으로 접근 할 수 있다.
사이버공간에서 나타나는 개인의 복합 정체성이란 단일적인 속성을 지녔다고 믿어온 개체가 다면적인 자아의 내면 모습을 드러내는 것이다. 사람들은 머드게임에서와 같은 가상 세계에서 자신에게 가장 잘 맞는 등장 인물을
1) 모바일 미디어
한국에서 휴대폰은 1984년 2천658명의 가입자로 출발하였다. 2004년 7월말 현재 이미 3천612만4천5명이 가입하여 전인구의 70%가 이용하고 있을 만큼 빠른 성장을 하였다 (inews24, 2004). 이동전화서비스는 눈부시게 발전을 해 나가면서 한국 IT산업 발전에 결정적인 기여를 했다. 84년 1세대(아
인터넷 보급률과 아바타의 등장이다.
현재 우리는 단순한 물품 지향 시대에서 벗어나 정보 지향 시대를 살고 있다. 특히 지금 현대인을 거론할 때, 빼놓을 수 없는 것이 바로 인터넷이다.
이 인터넷을 기반으로 한 사이버공간은 현실 세계와 긴밀한 연관을 갖고 있으면서도 확실히 분리되는 고유한