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1. 서론
- 먼저 콘텐츠의 발전방향에 대해 알기 위해서 2003년 정보통신부가 공시한 온라인디지털콘텐츠산업발전 기본 계획안에 대해 알아보겠다. 그리고 통신 및 방송부문의 콘텐츠시장 진입에 대해 알아보겠다.
2. 온라인디지털콘텐츠산업발전 기본 계획안
2.1. 수립배경
■통신
산업을 세계로 확장시키는 데 중요한 역할을 하였다. 그룹들 like BTS, BLACKPINK, EXO 등은 글로벌 음악 시장에서 큰 성과를 거두며 한국의 음악 문화를 세계로 알리고 있다.
이 레포트는 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 주제로 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해
온라인 게임 ‘팡야’]
⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시킴으로써 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전
⑦ 게임 제작비의 상승으로 다수의 창의성 게임개발보다는 소수의 브랜드게
방향화, 디지털화로 대표되는 뉴미디어는 향후 대표적인 미디어로 자리 잡을 것이며, 이 과정에서 콘텐츠의 중요성을 더욱 커질 것임.
△ 디지털화의 진전에 다라 미디어 간, 또는 서비스 간 영역구분이 없어지고 방송, 통신, 컴퓨터 등 서로 이질적인 산업이 융합하여 영상을 포함하는 대용량의 정보