온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망및 발전, 그리고 문제점을 연구
게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
게임, 인터넷으로 유통되는 정보, 이 모든 것이 해당된다고 보는 견해가 있다.
이러한 컨텐츠는 컴퓨터, 정보통신기기 및인터넷, 방송망 등 다양한 미디어를 통해 텍스트, 그래픽, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어적 요소들의 복합적 형태로 변화되면서 가치와 효용을 인터액티브하게 제공하는 핵심
될 것으로 전망하는 일은 매우 성급한 일이다. 마찬가지로 현재의 텔레비젼 내용을 디지털 가공처리하면 디지털 수상기에도 큰 무리 없이 활용될 수 있을 것으로 생각하는 일도 위험한 일이다. 아마 이 둘은 공진화(共進化, Co-Evolution)하는 과정을 거칠 것이다. 그렇다면 당연한 귀결은 정보통신부의