온라인(인터넷)게임 산업 문제점 및 전망

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소개글
온라인(인터넷)게임 산업 문제점 및 전망에 대한 자료입니다.
목차
PART. 1 게임이용자의 일반적 동향
●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
●게임 이용 실태

PART. 2 온라인(인터넷)게임 산업의 동향
● 온라인게임의 지속적인 성장: 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산, 일본 수출 활성화
● 온라인게임 시장 규모 전망
● 온라인게임 중심으로 수출 45.6% 성장
● 게임 이용자들의 온라인게임 선호 지속
● 온라인게임의 주된 서비스 형태
● 온라인게임 매출 비율

PART. 3 게임산업 종사자 현황

PART. 4 게임의 여가 가능성 - e스포츠
● e스포츠의 법률적 정의
● e스포츠의 특징
● e스포츠 시장규모 및 효과
● e스포츠의 여가 가능성

PART. 5 기업 사례 분석 - 넥슨
● 개관[槪觀]
● 넥슨의 역사
● 서비스 게임 종류
● 세계로 뻗어나가는 넥슨
● 넥슨의 연간 매출액
● 차별화 전략
● 소외계층을 공략한 캐쥬얼 게임 제작
● 게임에 적합한 마케팅 전략 구성
● 넥슨의 미래 전망

PART. 6 인터넷 게임의 긍정적/부정적 영향
● 게임의 긍정적 영향
● 게임의 부정적 영향

PART. 7 온라인게임 산업의 문제점 및 전망
● 온라인게임 시장의 문제점
● 온라인게임 시장 전망
[참고문헌]

본문내용
PART. 1

게임이용자의 일반적 동향

게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과 장르, 게임취향과 게임에 대한 인식을 중심으로 구성되었다.

●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활

1. 조사대상자의 인구학적 특성
2006년 조사 표본수는 1,700명으로 2005년 조사까지 1,500명을 대상으로 했던 데 비해 200명을 확대하여 조사하였다. 성별비율은 남성이 50.6%, 여성 49.4%로 균등한 분포를 이루고 있다. 연령구성은 만 15~19세가 9.6%로 가장 적은 비중을 차지하고 있는 반면, 만 25~29세가 14.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 이러한 연령별 비중은 전년조사에 비해 10대의 비중이 24.4%에서 21.7%로 2.7%줄었는데, 이는 2006년 우리나라 연령별 인구분포를 반영하여 표본설계 하였기 때문이다. 따라서 조사대상 중 게임 주 이용계층이라고 할 수 있는 10대, 20대 초반의 비중이 전년도 조사에 비해 다소 낮아져 전반적인 게임경험율과 같은 응답결과에 다소 영향이 있었다. 지역별로는 서울 52.9%, 부산 18.5%, 대구 12.8%, 광주 7.5%, 대전 8.3%로 전체 인구분포를 반영하여 조사하였다.
참고문헌
한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.44-66.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.125-142.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.254-259.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.302-328.

한국게임산업개발원 산업정책팀,『2006 대한민국 게임백서』(한국게임산업개발원, 2006), pp.486-517p.

우종식,「게임의 순기능과 역기능」,『디지털타임즈』(2007년 1월 15일자)

☆웹사이트

게임트릭스 - 게임전문리서치 (http://www.gametrics.com)

지티스 - 게임산업종합전문시스템 (http://www.gitiss.org)

넥슨 (http://www.nexon.com)

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