원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다. 영화적인 화려한 영상으로 부족한 스토리텔링의 빈틈을 메우려 하거나 게임의 설정만 갖고 와서 전혀 다른 이야기로 전
하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화시키는 마케팅 방식
최근에는 기획단계부터 게임, 만화, 캐릭터상품 등 다양한 문화상품의 제작과 마케팅을 함께 추진하는 추세
KBS에서 1987년 최초로 장편 애니메이션화 되었
원적인 질문인, 과연 이러한 소설을 문학으로 볼 수 있는가라는 의문에 도달한다. 그러나 이에 대해 귀여니 소설을 새로운 형태의 문학이란 입장에서 이번 과제를 작성한 우리 조는 되레 그들에게 묻고 싶다, ‘그럼 문학이란 무엇일까?’ 그리고 ‘어떠한 조건을 갖춰야 문학이라 불릴 수 있는가?’.
원소스멀티유즈 전략이 해리포터의 마케팅 전략에 어떻게 적용되었고 또, 해리포터의 성공에 어떤 영향을 미쳤는지를 살펴보려한다. 더 나아가 해리포터 소설이 7권까지 완결 될 때까지 어떻게 마케팅 전략을 짜서 큰 부가가치를 창출하고 소설이 완결된 후에는 어떠한 방법으로 해리포터 브랜드가치
PPL & 제작지원 광고, 수출 매출 중심의 수익 창출
읷반적으로 드라마 외주 제작 업체의 매출은 제작원가 대비 지상파 방송사로부터 제작 지원 이 65- 70%, PPL/제작지원 광고가 15-30%, 해외판권이 15-20% 수준. 시청률 등에 따라 상이 하지만 읷반적으 로 편당 30-40억원의 매출을 발생시키고 있고, 지상파 방