웹보드게임 부동의 1위를 차지하고 있는 한게임을 집중 분석함으로써 웹보드게임산업 전반적인 구조를 파악하고, 기업의 수익발생 과정을 알아본다.
본 론
1. 게임 포털
1-1. 웹보드게임산업 규모
-2010년 웹보드게임 전체 매출액은 약 5100억 원 가량이다. 그 중 도박성웹보드게임 점유
웹 서비스인 세컨드 라이프(Second Life) Second Life : 2003년 미국의 Linden Lab의 창업자 Philip Rosedale이 시작한 웹 서비스.는 웹2.0의 참여-공유의 개념이 충실하게 반영되어 있는 가상현실 공간으로서 2003년 1,294명에 불과하던 가입자 수가 2005년 12월 10만 명을 넘겼고, 2007년 3월에는 485만 명의 가입자 수를 보유
- 선정이유
21세기는 문화산업의 시대라 해도 과언이 아니다. 사람들은 문화산업을 향유하고 있으며 또한 문화산업을 통해서 커다란 부가가치를 창출하고 있다. 이러한 21세기 의 가장 유망한 산업 군을 살펴보면 IT관련산업, 엔터테인먼트 산업 등이라고 말 할 수 있다. 특히 게임산업은 연 20-30%의
인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
게임을 자주 사용한다는 응답이 71%에 이른다. 최근 온라인게임 시장 확대와 함께 선택할 수 있는 게임의 종류도 다양해짐에 따라 게임사용자의 연령층도 넓어지고 있는 추세이며, 게임을 시작하는 연령도 낮아지고 있다. 온라인게임전문상담사 양성프로그램개발, 한국게임산업개발원, 2005, 10p
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