이와 관련한 법제 등을 통해서 세컨드라이프의 오픈 플랫폼이 가지는 법적인 책임과 한계를 고찰하였다. 따라서 본 연구는 보다 건전하고 안전하게 참여할 수 있는 진정한 웹2.0시대의 가상현실세계를 맞이하는데 있어 플랫폼의 책임을 통해 시론적 접근을 제시하고 있다는 점에서 의의를 가진다.
웹1.0 세대를 지나 4차산업 기술의 발전을 통해 웹 2.0 세대까지 발전되며 인공지능, 빅데이터, 네트워크 등 기술은 자연재해와 범지구적 초연결 사회 구축을 목표로 새로운 공간에서의 사람 간 연결을 위한 새로운 방편으로 초현실 사회를 구현을 통해 초연결 사회로 확장을 기대하는 인간의 욕망으로
가상현실은 웹 2.0의 사용자 참여-공유-개방-재사용 이라는 핵심가치를 확실히 구현하여 2003년 미국에서 개발되어 큰 인기를 누리고 있는 ‘SecondLife’라는 가상현실사이트를 중심으로 전 세계인들에게 새로운 라이프스타일로서의 사회 현상으로 받아들여지고 있다. 또한 이는 상상력과 인터넷의 결합
게임의 아이템을 구입하듯이 세컨드라이프 안에서 사용할 수 있는 돈(린든 달러)이 생기며, 이런 방법이 아니더라도 그 안에 주어진 여러 가지 직업들 중에서 하나를 선택하여 돈을 벌어서 번 돈으로 옷을 사 입고, 집을 지어 마을을 이루고 거주하며, 자신의 땅을 사고 선물을 사주는 등의 현실 생활 속
가상현실 사이트
2006년 후반부터, 2007년 초반에 각종 뉴스 미디어로 하여금 국제적인 관심을 끔.
아바타(플레이어)를 통해 3차원 환경을 돌아다니며, 실제의 돈을 사용하여, 채팅, 게임, 가상의 옷, 땅, 집 구매 가능.
세컨드라이프의 Linden Dollar는 적정 환율을 통하여, 구입, 판매가능.
American Apparel, P