게임강국으로 자리 잡을 수 있었던 이유는 우선 강력한 내수기반을 갖고 있다는 것이다. 2001년 게임출하 규모 가운데 무려 33%에 해당하는 4852억 엔이 일본 내수시장에서 소비됐다. 물론 이 같은 수치는 99년이나 2000년의 39%, 43%에 비해 낮아진 것이기는 하지만 지난해 해외 수출물량의 증가에 따른 상대
성적이 부진하고 대만에서는 폭발적인 인기를 끌고 있을까? 우리는 일본의 성적이 부진한 이유를 규명하기 위해 리니지에 대한 조사를 하기로 하였다. 우선 리니지의 발매 회사인 엔씨소프트에 대한 간략한 소개와 더불어 한국 게임시장과 일본 게임시장에 대한 특성에 대해서도 알아보기로 하였다.
온라인게임은 최근 몇 년간 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 주요한 인터넷 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익모델을 갖추고 있고, 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다. 또한 PC방이라는 우리나라
기업선정사유
국내외 온라인 게임 산업 증대
최근 게임에 대한 사람들의 인식변화
게임이 가진 영향력 확대
국내 S/W 기업 중 1위 기업
LINEAGE
1998년 상용화를 시작
전세계적으로 가장 성공한 인터넷 콘텐츠
간단한 인터페이스로 누구나 쉽게 몰입할 수 있음
주기적인 에피소드 업데이트
LINEA