[국제경영] 넥슨의 일본진출사례

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소개글
[국제경영] 넥슨의 일본진출사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 일본의 게임 시장의 특징

1. 일본의 게임 산업
1) 강력한 내수 시장
2) 게임 산업의 부가 가치
3) 게임 산업의 위상
4) 게임업체의 선도적 역할
5) 게임 인력 교육

2. 일본의 게임 문화
1) 게임에 대한 일본인들의 태도
2) 게임을 즐기는 문화

3. 일본의 온라인 게임 성장 가능성
- 기존 비디오 게임 산업의 위협
1) 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
2) 새로운 아이디어의 부재
3) 일본 게임기 업체의 고민
- 온라인 게임의 등장
1) 일본의 게임업체들의 온라인 게임 시장 진출
2) 일본 게임산업협회(CESA)의 시각
3) 온라인 전문 잡지의 등장

4. 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황


Ⅱ. 넥슨의 일본 진출 현황


Ⅲ. 성공적이지 못했다면 그 이유는?
1. 문화적 차이
2. 인터넷 인프라의 부족
3. 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)


Ⅳ. 기타 한국 온라인 게임 업체의 일본 진출과 현황
본문내용
1. 일본의 게임 산업
1) 강력한 내수 시장
일본 컴퓨터 엔터테인먼트 산업협회(Computer Entertainment Supplier's Association (CESA))가 최근 발표한 CESA 2002 백서에 따르면 일본 게임은 2001년 기준으로 출하규모 1조4574억엔을 기록, 세계 게임시장의 20%를 차지하고 있다. 이 수치는 2000년 1조1775억엔에 비해 30.3% 늘어난 것이다. 장기 침체국면에 빠져있는 일본 경제부문 가운데 게임산업의 성장지표는 단연 돋보인다.
일본이 20여 년 동안 게임강국으로 자리 잡을 수 있었던 이유는 우선 강력한 내수기반을 갖고 있다는 것이다. 2001년 게임출하 규모 가운데 무려 33%에 해당하는 4852억 엔이 일본 내수시장에서 소비됐다. 물론 이 같은 수치는 99년이나 2000년의 39%, 43%에 비해 낮아진 것이기는 하지만 지난해 해외 수출물량의 증가에 따른 상대적인 비중하락인 만큼 오히려 긍정적이다.
일본은 게임 천국이라 불러도 무방하다. 일본 게임의 대표주자인 비디오 게임을 비롯해 일명 인형 뽑기로 불리는 UFO캐처, PC게임, 아케이드 게임, 메달 게임 등 온갖 종류의 게임들이 즐비해 있다. 전자상가인 아키하바라의 게임타이틀 판매체인인 소프맵이나 라옥스 게임관에는 다른 나라에서는 아직 구경할 수 없는 캡콤의 오토 모델리스타나 D3퍼블리셔의 프로젝트 미네르바 등의 신작게임이 수십 종 진열돼 있다. 이들 타이틀은 일본 게이머들에게 우선 검증을 받고 올 말쯤 미국이나 유럽 등 다른 지역으로 수출된다. 일본은 새로운 게임의
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