인터넷이 만드는 사이버세계가 청소년을 끌어들이는 강력한 유인력을 가지고 있으면서, 동시에 생활 전반에 걸쳐 광범위한 영향을 미치고 있다는 점은 오늘날 많은 청소년들이 컴퓨터 및 인터넷에 몰입하게 되는 현상과 이와 관련하여 파생되는 많은 문제들, 즉 인터넷중독 및 인터넷과 관련된 다양
인터넷에 매몰되는 것이 사실이라면, 청소년들에게는 더욱 큰 문제로 다가올 가능성이 있다. 입시 중심의 교육 환경으로 인해 마땅한 놀이 문화가 없는 현실은 인터넷을 무한한 놀이 마당으로 변화시켰고 이를 통해 잠재적 인터넷중독자를 양산시킬 가능성을 더욱 높이고 있기 때문이다.
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인터넷을 이용한다고 하였다. 청소년은 자신의 사회적 상호작용 욕구를 충족시키기 위한 대안적인 매체로 인터넷과 통신을 이용하여 그들의 하위 문화를 형성한다고 하였다. 즉, 인터넷이 시공의 제약을 초월하여 이성친구와의 만남의 장, 현실도피의 공간, 그리고 청소년들만의 사적․정서적 공간
청소년들의 인터넷문화를 이해하기 전에 지식정보화사회 속에서의 청소년문화를 이해하는 것으로 출발하여야 한다. 지식정보화사회는 지식화를 전략적 목표로 하여 지식화를 확산하는 수단으로서 정보네트워크를 구축하고 정보사회적 재구조화를 추구하여 지식의 정보화와 동시에 정보의 지식화
인터넷중독에 관련된 많은 사회적 문제가 발생하고 특히 청소년층에게는 심각한 문제로 부각되고 있다. 이에 대해 미국 정신과의사회에서는 새로운 진단체계인 DSM-Ⅴ에서 가상현실장애(cyber disorders)라는 영역의 삽입을 검토하고 있다고 한다. 인터넷중독의 하위개념으로는 게임중독, 채팅중독, 음란