방송으로 구 분할 수 있다.
말 그대로 유.무선 전화 ,이동통신(휴대전화), 케이블 ,방송 ,위성방송 ,초고속인터넷을 망 라하는 사업을 말한다. (우편 업무도 포함) 그 중 본 보고서의 대상기업인 KT가 속해있는 범주를 한국산업표준분류에 따라 분류해보면 다음과 같다
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J. 출판, 영상, 방송통신 및
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참고로 본 고에서는 지면 관계상 기술 부분은 배제하고 시장 부분을 중심으로 소개한다. 본 고에서 제시하는 시장 수요 및 전망 데이터들은 지난해 발간/보급한 보고서의 내용을 기본 축으로 하고 있으나 이동통신단말, 디지털 TV 등의 일부는 금년에 새로이 조사, 분석한 데이터로 갱신되었다.
서비스 시작 이래 국내에서 가장 많은사람들이 찾는 국내 최대 디지털 미디어로 유명세를 떨쳤다.
뉴스, 방송, 검색 등의 미디어 서비스/ 클럽, 이메일, 메신저, 게시판 등의 커뮤니티 서비스/ 쇼핑, 공동구매 등의 전자상거래 서비스/ 음악, 영화 등의 엔터테인먼트 서비스를 제공하고 있다.
유무선 인터넷 리더’의 비전아래 싸이월드(www.cyworld.com), 네이트온(nateon.nate.com), 땅콩(www.ddangkong.com)의 개별 사업전략을 수립/실행하고 있다. 본 보고서에서는 현재 실행되고 있는 각 사업부별 전략과 SK communications의 전체 전략을 분석하여 현재 SK communications가 가지고 있는 강점과 약점을 도출하였다.
게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게