Ⅰ. 서론
- 문제제기
인터넷이 모든 생활영역에 깊이 관여되고 이로 인한 변화가 급속하게 진행되어 인터넷 사용으로 인한 문제점 및 폐해가 나타남에 따라 인터넷중독에 대한 실태 파악 및 이해가 필요한 시점이다. 한국인터넷진흥원에서의 조사 결과에 따르면 2007년 12월 기준으로 우리나라에서는
1. 게임중독이란?
인터넷 게임 중독은 인터넷 게임사용과 관련하여 금단과 내성을 보이며, 인터넷 게임으로 인해 일상생활에서의 장애를 경험하는 상태를 말한다(이수진․박중규, 2004). 즉, 게임에 몰입하고 탐닉하며 만족을 위해서 게임시간을 더 늘이는 내성현상이 있으며, 학업에 소홀하고 일상
활용한 게임중독에 지나치게 빠진 나머지 밤샘을 한 적도 수없이 많아 눈이 충혈 되 피곤하여 쓰러지기 일보직전까지 간적도 있어 게임중독의 과다현상이 나타나기도 하였다. 이 장에서는 WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제 진단 및 향후 추진방향에 대하여 다음과 같이 알아보기로 하자.
중독
온라인 게임중독은 대게 인터넷중독과 함께 설명되는데, 인터넷중독을 처음으로 제안한 Goldberg(1996)는 인터넷 사용을 통해서 내성(tolerance), 금단현상(withdrawal), 갈망(craving), 삶의 부정적인 영향(직업상실, 재정적 어려움, 대인관계 장애 등)이 나타날 때 이를 인터넷중독으로 보았다. Young(1999)이
인터넷 게임 중독의 현황과 해결책
인터넷은 60년대 쿠바사태나 월남전 그리고 소련의 미국에 대한 핵 위협 등의 시대적 상황에 의해 생겨난 냉전시대의 산물이다.
1969년 미국방성 산하의 ARPA는 적의 공격에 의해 어떤 컴퓨터 시스템이 파괴되었을 때 대처하기 위한 방안을 실험하기 위해 ARPAnet이란