게임산업개발원이 제출한 국감자료를 보면 이러한 인터넷중독의 문제가 더욱 구체적으로 다가온다. 이에 따르면 우리나라 게임이용청소년의 18%가 게임을 장시간 이용함에 따라 나타나는 내성, 금단, 조절능력 상실, 강박적 의존과 같은 게임중독 증세를 보이는 것으로 나타났다. 이 수치는 지난 2001
인터넷은 청소년들에게 유일한 놀이공간으로 되어가고 있다. 또한 가정의 기능적인 부재로 인해 아이들은 TV와 컴퓨터와 같은 대중매체속에서 생활할 수 밖에 없으며, 화려한 영상문화속에서 감각적이고 소비적인 문화에 젖어들게 된 것이다. 요즘 청소년들에게 게임과 인터넷은 뗄레야 뗄 수 없는 불
경우가 늘어나고 있으며, 부모의 허락없이 PC방 등에서 외박을 한 적이 있는 것으로 나타나 우리나라 청소년의 인터넷중독(게임중독)은 심각한 문제로 대두되고 있다. 따라서 이러한 청소년의 인터넷중독을 극복하기 위해서는 하루중 컴퓨터를 사용하는 시간을 정하여 지키도록 하고, 뚜렷한 목적이
3월에 일본에서 지나가던 행인을 대상으로 무차별 칼부림을 벌여 1명을 숨지게하고 7명을 크게 다치게 한 사건이 있었는데, 범인은 24살의 청소년으로 어린 시절부터 인터넷중독과 게임중독에 빠졌고, 이번 범행의 경우 폭력 전자게임을 모방한 살인사건이라는 결과에 많은 국민에게 충격을 주었다.
인터넷용 프로토콜을 사용하여 네트워크의 개방성 및 상호연결성을 보장하고 있는 개방형 네트워크로서 전 세계 컴퓨터 네트워크를 연결하고 있는 네트워크들 간의 네트워크라 할 수 있다. 이 장에서는 신데렐라법청소년심야게임규제에 따른 인터넷중독치유방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자